文|刺猬公社 树茂
编辑|Yuki
今年,《塞尔达传说》迎来了40周年。
不久前,任天堂用一场专场直面会,为这款传奇游戏的40周年庆典拉开了序幕。在本次直面会上,《塞尔达传说:时之笛》(以下简称《时之笛》)重制版自然是当仁不让的主角。
作为一部二十多年前发售于N64平台的作品,《时之笛》在游戏史上的地位几乎无需解释。出色的游戏设计和创新的Z轴锁定系统,使它成为了真正的划时代之作。《时之笛》也是日本游戏杂志《Fami通》历史上第一款获评40分满分的游戏。
除了关于《时之笛》重制版的试玩介绍,直面会还确认了许多大动作:《塞尔达传说》大电影将于2027年4月30日全球上映;40周年音乐会全球巡演将于2027年1月在东京启程;京都任天堂博物馆将举行各类主题活动;一系列塞尔达IP周边、全新amiibo以及特别版Switch 2和Pro手柄也在直面会上公开……
没错,在游戏IP的长线运营这件事上,任天堂又来秀它的高分作业了。
迎来新生的《时之笛》
1998年11月,《时之笛》在N64上发售,这是《塞尔达传说》系列的第一次3D化尝试。
要知道,在那个全行业还在摸索“3D游戏该怎么做”的年代,《时之笛》已经交出了一份近乎完美的答卷。
它不仅用锁定视角的Z注视系统解决了3D游戏视角混乱的难题,还将上下文敏感的动作系统与直观的屏幕UI提示完美结合。其中3D关卡的空间叙事、昼夜与时间旅行结构,无一不成为后来者公认的教科书。
然而,任何作品都逃不出自己的生命周期。一款游戏往往和特定硬件、画面标准、操作习惯相绑定,当技术经历迭代、审美发生变迁,作品的活力就必然开始衰减。
如今,N64早已退出消费市场。对于从《旷野之息》时代入坑《塞尔达传说》的新一代玩家而言,原版《时之笛》那20帧上下的运行表现、低分辨率的多边形建模,实在是让人难以下手。
这显然不是任天堂想看到的。所以,在塞尔达IP欢庆40周年的契机下,这家巨头公司又一次高调出手,力求把《时之笛》重新接入Switch 2时代的IP体系。
事实上,对任天堂来说,主机换代从来都是经典IP不容错过的“再上架窗口”。光是《时之笛》自己,就已经在这套逻辑下经历了好几次新生。
1998年,《时之笛》首发于N64;2003年,它登陆了NGC合辑;2011年,《时之笛》在3DS平台完全重制;Switch时代,它被纳入了Online会员经典游戏库;如今,一代神作再次以完全重制姿态登陆Switch 2……
从直面会上公布的细节来看,最新的《时之笛》重制版保留了原作的关卡设计与艺术神韵,主要针对现代玩家习惯做了系统性优化。比如,它新增了自主按键跳跃和现代体感瞄准机制,还大幅优化了物品呼出操作。
除此之外,任天堂还给《时之笛》重制版准备了完整的衍生体验。可演奏的实体陶笛与电子陶笛硬件走进了现实,手机服务ZELDA NOTES还能帮助玩家记录每日战绩、分享自制乐谱。
一连串操作下来,任天堂把算盘打得极响亮。它不仅想用老游戏为新主机填充内容库、撬动怀旧用户群体,还想以新硬件赋予老作品第二次商业生命、触达新一代玩家。
就这样,得益于新主机的推出,40岁的塞尔达IP又一次开始了代际接力。
在某种程度上,这种硬件和内容“左脚踩右脚”的循环更新模式,恰恰是任天堂能穿越多个主机世代的核心竞争力所在。
任天堂的“接触点”战略
当然,经典游戏重制只是塞尔达IP 40周年的开胃菜。
在直面会上,除了展示重制版,任天堂还接连谈起了电影、音乐、博物馆、玩具乃至手机应用。如此丰富多样的衍生业态,无疑给林克的下一个40年开了个好头。
不过,这套如今看来合乎直觉的IP运营逻辑,其实并非任天堂与生俱来。实际上,这家公司此前也曾在跨媒介改编上栽过跟头。
比如,1993年好莱坞推出了真人版《超级马力欧兄弟》。作为影史最早的游戏改编长片之一,真人版《超级马力欧兄弟》在拍摄期间可谓风波不断,剧本边拍边改,各方矛盾重重,种种乱象都为后续的失败埋下了伏笔。
最终,这部影片的票房与口碑双双折戟,全球票房仅为2000万美元,远低于4800万美元的制作成本。影评人对这部电影口诛笔伐,观众也对它嗤之以鼻,游戏粉丝更是大失所望。
于是此后将近30年,任天堂都对“把IP交给好莱坞”这件事高度警惕。很长一段时间里,它宁可让IP局限在游戏中,也不愿意为了一笔授权费而冒险试错。
毕竟,一款游戏失败只会影响单一世代的销量,但一部劣质改编电影却可能伤害整个IP的大众好感度,跨界风险不言自明。
直到2018年,事情才有了转机。
在与照明娱乐的新合作中,“马力欧之父”宫本茂亲自担任制片人,并从最早的企划阶段就深度介入,牢牢把控创作话语权。最终,大爆款《超级马力欧兄弟大电影》诞生,一举拿下了13.6亿美元的全球票房,成为影史游戏改编电影的票房冠军。
此后,其续作《超级马力欧银河大电影》上映10周即斩获了10亿美元的全球票房,马力欧俨然成为一个世界级的超级电影IP。
如今,尝到甜头的任天堂开始加大对此类“IP接触点”的投入。
任天堂社长古川俊太郎与宫本茂已多次在公开场合强调,“扩大可接触任天堂IP的人群数量”是任天堂的基本战略。
在今年6月的投资者问答中,宫本茂重申:“任天堂专用游戏平台所能触及的用户群体有限,通过智能手机、电影院、YouTube和其他渠道,我们可以触及更广泛的受众……将任天堂角色介绍给那些不熟悉这些角色的地区和消费者,也能在未来促进游戏销售,因此我们致力于拓展消费者与任天堂角色之间的接触点。”
这也是为什么,《塞尔达传说》40周年的新蓝图画满了各式各样的“接触点”。
比如,在影视层面,已定档2027年4月的《塞尔达传说》真人电影延续了任天堂在马力欧项目上采用的深度把控模式。宫本茂与前漫威影业CEO共同制片,采用原创故事而非照搬游戏剧情。官方表示,项目将在忠于世界观的前提下为影视叙事留出弹性空间,平衡粉丝和大众的观影体验。
再比如,针对线下场景,除了正在全球布局的“超级任天堂世界”主题乐园,任天堂还将以塞尔达IP为切口进一步探索音乐演出。
早在2011年《塞尔达传说》系列25周年时,任天堂就曾在日本、美国和欧洲举办过大型交响音乐会。如今,新的40周年主题音乐会也已进入筹备,这让不少老粉倍感期待。
此外,玩具和日用品也成了塞尔达IP向日常生活渗透的重要一环。
继2024年与乐高合作推出塞尔达IP“德库树”套装之后,任天堂将在2027年春季推出包含1750块零件、瞄准成年玩家的《时之笛》“林克与伊波娜”乐高套装。
再加上孩之宝的手办、HANAYAMA的金属解谜器、Nintendo Today的数字收藏卡,玩家在游戏外能收集的宝物正变得越来越多。
承载行业共识的IP梦
塞尔达不是唯一一个多点开发的游戏IP,任天堂也不是唯一一家押注于此的大厂。
今天,“IP化”几乎成了每一家游戏公司对抗市场不确定性的必备良药。
放眼望去,索尼成立了PlayStation Productions,将《最后生还者》紧锣密鼓地送上流媒体与大银幕;拳头耗时数年打磨出了横扫艾美奖的《双城之战》,将《英雄联盟》从一款MOBA竞技网游升华为承载庞大叙事宇宙的文化母体;微软更是在动视暴雪的百亿美元收购案中,将《使命召唤》《暗黑破坏神》《魔兽争霸》等版权储备列为新的核心资产……
越来越多的厂商意识到,一款游戏可以具备两种截然不同的生命周期。
一方面,游戏产品的生命周期受到技术周期约束,画面和平台早晚会过时。就像原版《时之笛》所经历的那样,随着N64的多边形“老去”,20帧的手感终究会劝退新一代玩家。
但另一方面,游戏IP的生命周期却有更大韧性。它由角色、世界观和情感关系维系,有潜力跨越一个又一个技术周期。在塞尔达的IP世界里,林克的建模或许会过时,但“平凡少年在洞穴里接过大师剑、醒来承担命运”的故事母题不会。
因此,当厂商们发力塑造IP,游戏便有了重焕生机的机会。从商业角度看,IP资产又会反过来推高游戏本体的销量,形成自我强化的正反馈环路。
比如,《超级马力欧兄弟大电影》上映期间,任天堂在经营层面就直接观察到了电影对马力欧生态的外溢助力。当时马力欧IP相关手游的下载量和活跃用户量都得到了提升,连一些上市时间较久的游戏也受到了正向影响。
当然,从产业全局角度看,IP的商业联动效应已经被验证过太多次。如今,更进阶的行业考题指向的是IP体验的一致性,而这也是塞尔达IP在40周年节点上的运营重心之一。
电影提供叙事体验,乐园带来互动体验,音乐创造情绪体验,博物馆营造历史体验……媒介形式可以极尽花哨,但在塞尔达的IP语境下,所有触点都得遵循同一套语法——三角力量、大师剑、绿衣勇者、海利亚盾,角色形象、世界观和内容基调始终要高度统一。
论结果,这种比过去更严苛的统一体验显然对IP塑造大有裨益。但在实践中,这也意味着开发链路的每一环都得全局筹备、严阵以待,挑战也随之升级。
就拿塞尔达IP来说,40周年的纸面愿景固然令人心动,但落地过程仍要面临不少问题。
往近了说,《时之笛》重制版眼下的写实画风争议,要等11月5日玩家上手后才能真正下定论。往远了看,真人电影能不能让不说话的林克在银幕上立住,2027年才见分晓。未来,当塞尔达、马力欧以及更多任天堂IP被推上电影生产线,“深度参与”能否保证每一部的质量,同样要打上问号。
不过,就算挑战再多,我们仍有理由相信,体验一致性将是游戏IP下个阶段的发展主旋律。
毕竟,剥开金融属性、估值溢价与流量焦虑的外衣之后,所谓“IP”归根结底是一个记忆共同体。不论是电影、主题乐园、博物馆还是音乐会,本质上都是在维护这份记忆的连续性和一致性。
对《塞尔达传说》而言,只要还有人愿意接过那把承载记忆的大师剑,海拉鲁的传说便永远不会落幕。